Разработка игр. - страница 23

Разработка игры, как я пришел от шутера от третьего лица к симулятору

Предыстория

продолжить чтение

Началась работа над дополнением к «Смуте» под названием «Земский собор»

Разработчики студии «Сайберия Нова» сообщили, что начали активную работу над новым дополнением к игре «Смута» под названием «Земский собор». В дополнении главным героем станет казак Кирша, знакомый игрокам по основному сюжету. По словам «Сайблерия Нова», игра будет в жанре Action‑Adventure и расскажет о событиях последних месяцев Смутного времени. В центре сюжета окажется казак, который, несмотря на свою простоту, оказывается втянут в интриги борьбы за российский престол.

продолжить чтение

Нейросетевой интеллект для NPC: добыча, постройка, крафт, производство

В прошлой статье мы описали создание интеллекта, который решает, какой предмет сейчас делать, опираясь на заданную технологическую схему.Однако, технологические деревья могут состоять не только из крафта. Не во всех играх предметы можно получить лишь ручной сборкой из компонентов. Некоторые можно произвести только в специальных сооружениях. Соответственно, эти сооружения можно возводить тоже по каким-то рецептам.Здесь мы объединяем в одно целое систему добычи, крафта, строительства и использования зданий.Расширение крафтовой системы на постройку и производство

продолжить чтение

Походовая тактика на PC: игра против AI или игровой стол?

Два разных проекта на движке Godot. Первым был Tesserfact - попытка перенести урезанную часть механик из настольно-ролевой тактической игры в игру компьютерную. Но в процессе, в силу принципиальной невозможности переноса всех аспектов, подумал переориентировать его в игровой стол (Монстробой: Тактика - второй проект), где игрок управляет всем мануально и может "эмулировать" любые, незакодированные, правила. Что из этого лучше - вопрос открытый, как и то, что обязательно ли компьютерные игры должны быть именно играми общераспространённого вида, где весь интерактив целиком автоматизирован.

продолжить чтение

Вот уж действительно революция… Нейросети добрались до Minecraft

Совсем недавно, 31 октября 2024 года, миру была представлена новая версия Minecraft. Это та самая песочница из детства, которую все так любят, но только мир генерируется нейросетью в реальном времени.Разработка принадлежит компании Decart, ИИ-модель была названа Oasis. Особенностью игры является отсутствие кода и памяти. Нейросеть не использует привычное нам программирование для создания игры. Вместо этого, она обучается на видеороликах, и пытается прогнозировать следующий кадр. То есть ИИ буквально пытается угадать, что будет видеть игрок после движения мышью или нажатия на клавиатуру.

продолжить чтение

Как я придумал геймификацию прокачки для мальчиков-геймеров в реальной жизни. Книга и настольная карточная игра

Давайте знакомиться!

продолжить чтение

Несудьба, интегрально-ролевая система

Правила универсальной нарративно-вычислительной ролевой системы, предназначенной как для соло игр, так и вождения партии. Использует калькулятор, теги с идентификаторами и строится на интерпретации ассоциаций.

продолжить чтение

Пять ИИ-сервисов, которые пригодятся в разработке игр

www.artbreeder.comНикого уже не удивить генерацией картинок или текста. Искусственные интеллект постепенно проникает во все сферы нашей жизни, кто-то насколько я знаю, даже гадает с помощью чата GPT, составляет план питания. Короче, как только не используют этот ИИ. Я сегодня кратко хотел бы пробежаться по ИИ-сервисам, которые могут помочь в разработке игр.

продолжить чтение

Книга: «Dungeons & Dragons: Тактика боя для Мастеров подземелий (Монстры)»

Привет, Хаброжители! «Dungeons & Dragons: Тактика боя для Мастеров подземелий (Монстры)» — книга, обязательная к прочтению для каждого Мастера начинающего, среднего и продвинутого уровня, который хочет сделать игру ярче и сложнее для игроков. Руководство Кита Амманна — Мастера с тридцатилетним опытом ведения игры и создателя популярного блога The Monsters Know What They're Doing — поможет оценить способности монстров и разработать грандиозные планы сражения. Вы научитесь принимать как можно больше тактических решений до начала сессии, выстраивать плавный и логичный ход битв, эффективно использовать умения монстров, чтобы не только генерировать острый сюжет, но и многопланово обогащать игру кровопролитными поединками.

продолжить чтение

Сделать 10 игр на Godot. От Pong до Portal. И вот итог

ВведениеКратко расскажу о себе: имею около 10 лет опыта с GameMaker, выпустил пару игр в Steam. Делал пару-тройку конкурсных игр на Unity, один раз на Unreal Engine 4 (об этом детально рассказывал в статье на другом сайте)

продолжить чтение