дизайн игр. - страница 3

Итоги 2025 года в видеоиграх

2025-й был весьма насыщенным на релизы: новая консоль, новые долгожданные игры, скандалы вокруг ИИ — вспомним же ключевые события года!Главные события года в индустрииПожалуй, одним из главных событий года стал выход в продажу Nintendo Switch 2

продолжить чтение

Разработка Moba клон Dota 2 [FUN MODE]

С наступающим!В юности, когда я увлекался компьютерными играми, играл в Moba Dota ещё на движке Warcraft III. В редакторе карт с помощью макросов и кода хотел сделать своих героев с уникальными умениями. Было интересно разрабатывать и смотреть как мои фантазии воплощаются в жизнь. Но всё же редактор карт накладывал свои ограничения и не так свободно можно было сгенерировать 3d персонажей и внедрить их в проект.

продолжить чтение

Игра года глазами гейм-дизайнера — White Knuckle. (Кейс-Стади)

Предисловие.

продолжить чтение

DeepSeek + Unity: Как заставить ИИ рисовать схемы и не сойти с ума от веселья Part2

продолжить чтение

В Steam вышел игровой вайб-кодинговый проект Codex Mortis

На платформе Steam опубликовали небольшой игровой проект Codex Mortis, который полностью создан с помощью вайб-кодинга и инструментов искусственного интеллекта. Это игра на выживание в стиле Vampire Survivors.

продолжить чтение

Придумываем игру на примере русского Fallout; ч. 2-2

Главный квест - Оружейный завод

продолжить чтение

Придумываем игру на примере русского Fallout; ч. 1-2

В этой статье мне хочется поделиться с читателем подходом к геймдизайну на примере такой интересной и нераскрытой темы, как отечественный вариант Fallout. Цель – показать, как можно выработать нечто индивидуальное, избегая использования явных штампов. Описываемая игра – мысленное упражнение, она всерьез не рассчитана на реализацию, скорее это вариант «как хотелось бы» и «как было бы можно».

продолжить чтение

Не то золото, что блестит, или интервью с коллекционерами из разных стран. Часть 3. Южная Корея

Дворцовый комплекс Кёнбоккун. Сеул. Фото из Википедии.​

продолжить чтение

Как гейм-дизайнеру и программисту вместе построить то, что невозможно в одиночку?

«Разгон» — авторский формат моего ТГК

продолжить чтение

О вызовах в разработке современной пререндеренной игры The Goddess’s Will: работа с графикой

ВступлениеМоя первая за последние 12 лет статья на Хабрахабре «The Goddess's Will — или почему никто не делает видеоигры в стиле пререндеренного 3D, а мы делаем одну такую

продолжить чтение