дизайн игр. - страница 7

Дело об убитых воспоминаниях или почему ваш гейм-дизайн стал местом преступления

I. Предисловие: Гранд-Отель «Память»

продолжить чтение

PSX-Style: как инди-игры с «плохой графикой» вдохнули новую жизнь в жанр хорроров

Помните, какой ужас у нас вызывали Resident Evil, Silent Hill и Dino Crisis на первой приставке Sony? Если сейчас попробовать перепройти те же игрушки, из глаз может пойти кровь… Однако, некоторым геймерам такой стиль нравится. Инди-разработчику нет смысла соревноваться за графику с проектами, над которыми сотни и тысячи людей на зарплате работают по несколько лет. Пока разработчики AAA-тайтлов соревнуются в количестве полигонов (привет God of War), дети играют в Roblox и Granny. Здесь работает атмосфера и/или геймплей. Добавляем к этому ностальгию по старым приставкам – и получаем жанр PSX Horror. 

продолжить чтение

Анализ нарратива в Ведьмаке 3 (перевод статьи Дэвида Миллера и анализ видео)

Дэвид Миллер — профессор компьютерных наук в Саутгемптонском университете (Великобритания), работает в группе веб‑технологий. Его исследования связаны с гипертекстом, но в настоящее время большое внимание уделяет интерактивным повествованиям.Оригинальная статьяНачнём с главного: The Witcher 3 — это поразительно хорошая игра. Весёлая, увлекательная, огромная и достойная практически всех возможных хвалебных эпитетов, пока вы не «передозируетесь» комплиментами и не потянетесь за Белым Мёдом. Это действительно отличная игра.

продолжить чтение

Проблема (не) в ИИ?

«Разгон» — авторский формат моего ТГК, в котором я НЕ стремлюсь давать исчерпывающие ответы или окончательные выводы. Это способ структурирования собственных мыслей вслух, упорядочивания и поиска критики, обсуждения и живого диалога. Приятного прочтения! :)

продолжить чтение

Metal Gear Solid 2, Deus Ex, The Sims и другие старые игры, предсказавшие наше время

Источник.

продолжить чтение

Portal: шедевр, который невозможно забыть

Если вы не играли в этот платформер-головоломку, взрывающую мозг, то я вам искренне завидую. Вот без шуток, ведь у вас все еще впереди.

продолжить чтение

Десять игр, в которые должен поиграть каждый геймдизайнер

У каждого геймдизайнера есть свой список обязательных игр, которые, по его мнению, должны пройти все, кто хочет разбираться в профессии. У кого-то там Super Mario Bros., у кого-то Dark Souls, кто-то даже вспомнит Candy Crush Saga.Мой список — субъективный, как и любой другой. Но каждая игра в нём — это урок по геймдизайну, написанный потом, кровью и пикселями.

продолжить чтение

Разбирая бэклог. Часть 20.1. Эпилог или игры к которым мы возвращаемся. Ultima VIII: Pagan, Diablo II, Unreal

Завершить цикл "Разбирая бэклог" было решено не совсем стандартным образом - вместо привычного по формату материала в качестве эпилога было инициировано создание подцикла, в котором двадцать один автор (я и ещё двадцать человек) изложили свои мысли относительно того или иного наименования.

продолжить чтение

Vibe Coding: как программировать без кода и зачем это вам

Vibe coding — что это такое? Почему вокруг него столько хайпа и мемов? И зачем он вам?Разбираемся за 3 минуты.Что такое vibe coding?Vibe coding — это стиль программирования, в котором вы не пишете каждую строчку кода вручную. Вместо этого вы даёте команду ИИ.Пример: «Сделай простую страницу с формой обратной связи, после заполнения формы должна появляться надпись "благодарим за обращение, мы с вами свяжемся в ближайшее время.»ИИ пишет код, вы просто проверяете результат: заполняете форму — появилась надпись. Всё просто и быстро. Вам нужна только идея — и вайб.

продолжить чтение

Выпустил ремастер своей игры спустя много лет после релиза. Вот как это было

В этот день, 17-го июля, ровно 20 лет назад увидел свет простенький шутер под названием Endless War. О том, как эта игра затянула меня в геймдев, я рассказывал в прошлой статье. А сегодня на Newgrounds и itch.io я выпустил ремастер той самой первой игры. Эта игра - дань уважения всем тем, кто играл в первые части в детстве, кто писал отзывы и был неравнодушен к серии в частности и к flash-играм вообще. В этой статье расскажу как шла разработка и с какими сложностями я столкнулся.

продолжить чтение

1...5678910...11