Take-Two Interactive и Electronic Art включили искусственный интеллект в число потенциальных репутационных рисков
Take-Two Interactive, издатель таких популярных игровых серий, как Grand Theft Auto и NBA 2K, подала в Комиссию по ценным бумагам и биржам США ежегодную форму 10-K. В этот документ, предназначенный для инвесторов, компания впервые включила расширенное о рисках, связанных с использованием ИИ. Аналогичным образом поступила и Electronic Arts, сообщает Bloomberg.
Кто формирует будущее разработки игр в России: перспективные команды и проекты
Привет! Думаю, никого не удивлю, если скажу, что российская игровая индустрия долгое время оставалась в тени студий-гигантов мирового уровня. Однако в последние годы ситуация понемногу начала меняться в лучшую сторону. Несмотря на все сложности, независимые студии и небольшие команды разработчиков продолжают создавать игры, которые находят свою аудиторию не только в России, но и за ее пределами. Особенно активно развивается сектор AA- и инди-игр, где авторские идеи, интересные механики и оригинальные миры находят себе дорогу к геймерам.
Лабиринты текста как игровая механика, или как неэкранизируемая литература становится источником геймдизайна
Привет! Задумывались ли вы о связи литературы и геймдева? С одной стороны, художественные произведения — надежный источник сценариев. С другой, некоторые произведения трудно экранизировать: они отвергают линейное повествование, отказываются от традиционного сюжета и разрушают границы между автором и читателем. Литературные приемы из «неэкранизируемых» книг — поток сознания, нестабильная структура, множественные нарративы и визуальная типографика — становятся не только эстетическим ориентиром для разработчиков, но и игровыми механиками. В играх возможно заплутать в лабиринте из сносок, прожить сон, составленный из языковых фрагментов, или искать смысл, который все время ускользает. Интерактивные пространства, нелинейные сюжеты и разрушаемые повествования, где игрок не просто зритель, а соавтор — все это можно считать наследием литературного авангарда. Используйте навигацию, если не хотите читать текст полностью: → Как зарождалась экспериментальная литература → Попытки экранизации экспериментальной литературы → Ключевая веха → Заключение Как зарождалась экспериментальная литература Экспериментальная литература начала формироваться на рубеже XX-XXI веков. Это была своеобразная реакция на кризис линейного нарратива и стремление выразить внутренние фрагментированные состояния человека. Под влиянием философии (особенно феноменологии, структурализма и постмодернизма), а также психоанализа авторы стремились выйти за рамки привычного линейного повествования. Французские символисты, Джеймс Джойс, Вирджиния Вулф, Марсель Пруст и другие, искали формы, которые бы отображали мышление, память, сны. В XX веке авангардные группы — от сюрреалистов до литераторов из движения Oulipo — начали воспринимать литературу как игру с формой. Не сюжет, а структура текста, не действие, а восприятие становились центром внимания.
Game++. while (!game(over))
Когда деревья были большими, а игровые движки маленькими - выбора писать или не писать свой не стояло - если у тебя нет своего движка, фактически у тебя нет игры. Кто-то покупал чужой движок и наслаждался прекрасными велосипедами импортной сборки, в то время как другие пилили свое, на что уходили месяцы, если не годы.
Недельный геймдев: #224 — 4 мая, 2025
Из новостей: продажи Kingdom Come: Deliverance II превысили 3кк копий, повышение цен от Microsoft — это только начало, EA отменила extraction-шутер по Titanfall и провела сокращения в Respawn.Из интересностей: Тим Суини про Fortnite, Unreal Engine и будущее гейминга; миграция игры с Rust, Golang на PlayStation 2, как игра с itchio стала хитом и заработала миллион долларов.
Всё ради игрока: как ИИ в играх хитрит, чтобы было весело
В играх ИИ редко играет по правилам
В Музее космонавтики прошёл финал конкурса «Научный подход»
Научно-исследовательские и научно-популярные работы защитили 18 студентов РосНОУ.11 апреля в Мемориальном музее космонавтики состоялся финал конкурса на лучшую научную работу студентов РосНОУ «Научный подход».
Game++. Patching patterns
Книга Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software («Приёмы объектно-ориентированного проектирования. Паттерны проектирования»), также известная под названием "синей книги", по цвету обложки первого издания, или книги "банды четырех/GoF" издана почти тридцать лет назад.
Дизайн доверия или как Гейм-Дизайнеру манипулировать ▇▇▇▇▇▇▇
I. Предисловие: «Водить слепых (или притворяться ими?)»

