Компьютеры, которые играют в игры
Кто победит, если две одинаковые программы устроят между собой шахматный турнир? Будут ли партии всегда заканчиваться вничью или у белых будет преимущество первого хода? старая добрая шутка про расизм И есть ли какая-то выигрышная стратегия, которая позволила бы полному чайнику одолеть чемпиона?
Путь из продактов в прогеры: выясняю, почему кодеры «гады» такие, делают только баги и плохо соблюдают сроки
Статья будет полезна для тех, кто менторит стажеров/джунов-программистов, и для самих смельчаков-новичков в этом нелегком деле.Менеджер в роли программиста
Бумажный геймдев: как увлечь ребёнка без интернета и гаджетов
Привет, Хабр! Как вы думаете: что общего между написанием сложного кода и игрой с семилетним ребёнком? Отвечу как молодой отец и сотрудник ИТ-компании: оба процесса занимают неопределённо много времени и порой заставляют вас усомниться в своём интеллекте. Если за помощью с кодом всегда можно обратиться к Stack Overflow или (простите!) к ИИ-ассистентам, то ребёнок требует вашего персонального внимания. Считайте, что вы один на один с естественной нейросетью, которая находится в стадии обучения, но уже активно лезет в продакшен. А ещё эта нейронка часто капризничает и требует поиграть, игнорируя ваши дедлайны.
Telegram как игровая платформа
Привет, Хабр! Сегодня поговорим про мессенджер Telegram как игровую площадку, займемся бета-тестированием TG-игры и разберемся, почему все больше разработчиков выбирают «Телегу» в качестве стартового инструмента для запуска видеоигровых направлений.
ИИ-модель Google Gemini «запаниковала», играя в Pokémon
Google и Anthropic изучают, как их новейшие модели ИИ справляются с играми в Pokémon — результаты могут быть как забавными, так и поучительными. На этот раз Google DeepMind написал в отчёте, что Gemini 2.5 Pro впадает в панику, когда его покемоны близки к смерти. Согласно отчёту, это может привести к «качественно заметному ухудшению способности модели к рассуждению».
Математическое решение царской игры Ура
Мы потратили семь лет на эксперименты с ИИ для царской игры Ура, и, наконец, пришли к сильному решению по правилам Финкеля, Блица и Мастерса! В конечном итоге, для этого понадобилась пара красивых уравнений, которые я объясню в статье.
Лабиринты текста как игровая механика, или как неэкранизируемая литература становится источником геймдизайна
Привет! Задумывались ли вы о связи литературы и геймдева? С одной стороны, художественные произведения — надежный источник сценариев. С другой, некоторые произведения трудно экранизировать: они отвергают линейное повествование, отказываются от традиционного сюжета и разрушают границы между автором и читателем. Литературные приемы из «неэкранизируемых» книг — поток сознания, нестабильная структура, множественные нарративы и визуальная типографика — становятся не только эстетическим ориентиром для разработчиков, но и игровыми механиками. В играх возможно заплутать в лабиринте из сносок, прожить сон, составленный из языковых фрагментов, или искать смысл, который все время ускользает. Интерактивные пространства, нелинейные сюжеты и разрушаемые повествования, где игрок не просто зритель, а соавтор — все это можно считать наследием литературного авангарда. Используйте навигацию, если не хотите читать текст полностью: → Как зарождалась экспериментальная литература → Попытки экранизации экспериментальной литературы → Ключевая веха → Заключение Как зарождалась экспериментальная литература Экспериментальная литература начала формироваться на рубеже XX-XXI веков. Это была своеобразная реакция на кризис линейного нарратива и стремление выразить внутренние фрагментированные состояния человека. Под влиянием философии (особенно феноменологии, структурализма и постмодернизма), а также психоанализа авторы стремились выйти за рамки привычного линейного повествования. Французские символисты, Джеймс Джойс, Вирджиния Вулф, Марсель Пруст и другие, искали формы, которые бы отображали мышление, память, сны. В XX веке авангардные группы — от сюрреалистов до литераторов из движения Oulipo — начали воспринимать литературу как игру с формой. Не сюжет, а структура текста, не действие, а восприятие становились центром внимания.
Как Factorio соблазнила Кремниевую долину (и меня)
Персонаж игры Factorio, разработанной чешской компанией Wube Software, совершил аварийную посадку на чужую планету. Его задача — построить ракету для побега. Для этого ему потребуется единолично воссоздать промышленную революцию, от разбивания камней для создания грубых каменных печей до перегонки нефти в ракетное топливо. Играя однажды, я установил насос на побережье озера, чтобы подавать воду на свой бетонный завод, и тут до меня дошло, что я много часов не пил воду в реальном мире. У меня болела голова, но я не хотел вставать из-за компьютера. Мне хотелось решить проблему щелчком мыши, как я делаю это в игре, проложив несколько метров трубопровода от кухонного крана к моей сгорбившейся фигуре (и, возможно, ещё несколько метров от моего тела до туалета). Раньше меня увлекали многие игры, но лишь некоторые полностью подавляли мою волю, моё ощущение времени, да и все остальные зоны мозга, не занимающиеся строительством фабрики. Однако по стандартам Factorio я всё равно остаюсь обычным нубом. Два моих друга однажды устроили 24-часовую игровую сессию лишь с одним трёхчасовым перерывом на сон. Серьёзные игроки очень часто не выходят из игры в течение многих тысяч часов. Эта игра, продавшаяся за последние восемь лет тиражом в четыре миллиона копий и недавно выпустившая первое расширение, за свою аддиктивность была прозвана «Крэкторио». Всё это ещё более примечательно потому, что Factorio практически не пытается увлечь игрока. Игровой процесс суров и беспокоен, графика как будто устарела на двадцать лет, за попытки срезать углы тебя всегда в позже наказывают, а если хочешь идеально освоить её, то хотя бы часть времени приходится тратить на вычисление коэффициентов.
Решалка судоку: сам не представляю, как она у меня получилась
В этой статье мы разберём, как написать программу для решения судоку. Предполагается, что ранее читатель не пробовал алгоритмически решать судоку, тем более — с применением нейронных сетей. Я легко увлекаюсь. Мои пристрастия меняются, но сейчас на первых ролях — многопользовательские партии в Call of Duty: Modern Warfare 3 и судоку. Что касается второй — мне нравится, как она разгружает мне голову и умиротворяет меня. Здесь только вы, числа и достаточно очевидные стратегии, позволяющие выиграть.
«У вас тема белая»: подборка забавных сайтов
День дурака — это вполне легальный повод шутить глупые шутки, разыграть друзей и от души повеселиться. С последним уже много лет как помогает всемирная сеть благодаря скопившимся в ней мемам, видео и различным онлайн-ресурсом. Помимо серьёзных сайтов, предназначенных для важных повседневных задач, в сети полно различных забавных страничек — генераторов, смешных тестов, абсурдных симуляторов или простых как палка приколов.В честь праздника дураков собрали подборку необычных сайтов, которые могут поднять вам настроение или немного развлечь.

