Логические игры. - страница 2

Как приёмы из игры «Что? Где? Когда?» работают с бизнес-командой и при чём здесь эмоциональный интеллект

На протяжении многих лет моим главным хобби является игра в «Что? Где? Когда?». За зеркальным столом я капитан команды, а на работе — бизнес-аналитик. Но в последнее время эти роли размываются, потому что параллели между поведением команды за столом и во время обсуждения рабочих задач…как-то уж очень близки.И однажды мне захотелось исследовать, как методы из игры работают в реальной жизни. Как оказалось, большинство моментов применимо.

продолжить чтение

Фрактальная логика и битва нейросетей за семантику

Аналогии между фракталами и парадоксамиВ 90-е годы резко вошла в моду фрактальная геометрия — учение Бенуа Мандельброта о том, что Евклид ошибся, детей в школе учат неправильно, а все формы в мире являюся "на самом деле" не точками, линиями и плоскостями, а фракталами. Природа фрактальна, мысль фрактальна, изображения фрактальны, звуки фрактальны. Весь мир фрактал и люди в нем фракталы (за очень редкими исключениями).Эта идея меня увлекла, и поэтому, когда я учился на кафедре логики в МГУ, я решил написать диплом о фракталах и придумать фрактальную логику (кафедра логики всё-таки).

продолжить чтение

Книга перемен «И-цзин» как фреймворк стратегического управления и базовая онтология

Заголовок звучит масштабно, но суть проста: я хочу показать и доказать, что древняя книга гаданий на самом деле один из первых в мире инструментов для принятия решений в условиях неопределённости.Я хочу показать не эзотерику, а логику «И-цзин» для того, чтобы понять, когда пора менять стратегию, почему команда выгорает или как рынок может обрушиться ещё до кризиса. Речь не о мистике, а о структуре перемен — как они устроены, по каким законам развиваются.Я выстрадал предлагаемую на ваш суд модель за более чем 20 лет практической работы с разными командами, проектами и кризисами.

продолжить чтение

Компьютеры, которые играют в игры

Кто победит, если две одинаковые программы устроят между собой шахматный турнир? Будут ли партии всегда заканчиваться вничью или у белых будет преимущество первого хода? старая добрая шутка про расизм И есть ли какая-то выигрышная стратегия, которая позволила бы полному чайнику одолеть чемпиона?

продолжить чтение

Путь из продактов в прогеры: выясняю, почему кодеры «гады» такие, делают только баги и плохо соблюдают сроки

Статья будет полезна для тех, кто менторит стажеров/джунов-программистов, и для самих смельчаков-новичков в этом нелегком деле.Менеджер в роли программиста

продолжить чтение

Бумажный геймдев: как увлечь ребёнка без интернета и гаджетов

Привет, Хабр! Как вы думаете: что общего между написанием сложного кода и игрой с семилетним ребёнком? Отвечу как молодой отец и сотрудник ИТ-компании: оба процесса занимают неопределённо много времени и порой заставляют вас усомниться в своём интеллекте. Если за помощью с кодом всегда можно обратиться к Stack Overflow или (простите!) к ИИ-ассистентам, то ребёнок требует вашего персонального внимания. Считайте, что вы один на один с естественной нейросетью, которая находится в стадии обучения, но уже активно лезет в продакшен. А ещё эта нейронка часто капризничает и требует поиграть, игнорируя ваши дедлайны.

продолжить чтение

Telegram как игровая платформа

Привет, Хабр! Сегодня поговорим про мессенджер Telegram как игровую площадку, займемся бета-тестированием TG-игры и разберемся, почему все больше разработчиков выбирают «Телегу» в качестве стартового инструмента для запуска видеоигровых направлений.

продолжить чтение

ИИ-модель Google Gemini «запаниковала», играя в Pokémon

Google и Anthropic изучают, как их новейшие модели ИИ справляются с играми в Pokémon — результаты могут быть как забавными, так и поучительными. На этот раз Google DeepMind написал в отчёте, что Gemini 2.5 Pro впадает в панику, когда его покемоны близки к смерти. Согласно отчёту, это может привести к «качественно заметному ухудшению способности модели к рассуждению».

продолжить чтение

Математическое решение царской игры Ура

Мы потратили семь лет на эксперименты с ИИ для царской игры Ура, и, наконец, пришли к сильному решению по правилам Финкеля, Блица и Мастерса! В конечном итоге, для этого понадобилась пара красивых уравнений, которые я объясню в статье.

продолжить чтение

Лабиринты текста как игровая механика, или как неэкранизируемая литература становится источником геймдизайна

Привет! Задумывались ли вы о связи литературы и геймдева? С одной стороны, художественные произведения — надежный источник сценариев. С другой, некоторые произведения трудно экранизировать: они отвергают линейное повествование, отказываются от традиционного сюжета и разрушают границы между автором и читателем. Литературные приемы из «неэкранизируемых» книг — поток сознания, нестабильная структура, множественные нарративы и визуальная типографика — становятся не только эстетическим ориентиром для разработчиков, но и игровыми механиками. В играх возможно заплутать в лабиринте из сносок, прожить сон, составленный из языковых фрагментов, или искать смысл, который все время ускользает. Интерактивные пространства, нелинейные сюжеты и разрушаемые повествования, где игрок не просто зритель, а соавтор — все это можно считать наследием литературного авангарда. Используйте навигацию, если не хотите читать текст полностью: → Как зарождалась экспериментальная литература → Попытки экранизации экспериментальной литературы → Ключевая веха → Заключение Как зарождалась экспериментальная литература Экспериментальная литература начала формироваться на рубеже XX-XXI веков. Это была своеобразная реакция на кризис линейного нарратива и стремление выразить внутренние фрагментированные состояния человека. Под влиянием философии (особенно феноменологии, структурализма и постмодернизма), а также психоанализа авторы стремились выйти за рамки привычного линейного повествования. Французские символисты, Джеймс Джойс, Вирджиния Вулф, Марсель Пруст и другие, искали формы, которые бы отображали мышление, память, сны. В XX веке авангардные группы — от сюрреалистов до литераторов из движения Oulipo — начали воспринимать литературу как игру с формой. Не сюжет, а структура текста, не действие, а восприятие становились центром внимания.

продолжить чтение