Разработка игр. - страница 2

Я делаю игру с помощью ИИ. Но не прошу ИИ сделать мне игру

Сейчас вокруг AI‑разработки игр происходит странная вещь. С одной стороны, появились инструменты, с которыми один человек действительно может делать то, для чего раньше требовалась небольшая команда. Код, графика, анимация, исследования, прототипирование — всё это стало в разы доступнее.С другой стороны, интернет постепенно заполняется проектами, которые выглядят примерно так: «Я написал два промпта — и нейросеть сделала мне игру». После этого появляется вполне предсказуемая реакция: кому вообще нужна игра, которую никто толком не придумал?

продолжить чтение

Почему цифровые настольные игры — это самая недооцененная возможность для Unity в 2026 году

Каждый год несколько мобильных жанров коронуются как «следующий прорыв» (следующий хит). Гиперказуальные раннеры, клоны королевских битв, айдл-тайкуны — все они получают свою минуту хайпа, за которой следуют насыщение рынка и сокращение маржинальности для всех, кто пришел слишком поздно.Но есть один жанр, который тихо продолжает приносить стабильные загрузки, сильное сессионное время и удерживать лояльных игроков из года в год, никогда не проходя через цикл резкого взлета и падения: цифровые настольные игры.

продолжить чтение

Разработчики декомпилировали исходный код Super Smash Bros Melee при помощи ИИ

Команда разработчиков завершила процесс декомпиляции исходного кода эксклюзивного для Nintendo GameCube файтинга Super Smash Bros Melee. Это сложная игра для перевода на язык C, но код проекта теперь можно скомпилировать в бинарный исполняемый файл, идентичный оригинальному main.dol от Nintendo.

продолжить чтение

Игрок ДнД-бота отрезает себе палец. Но такого правила нет

продолжить чтение

Почему видеоигры до сих пор приходится оправдывать

Видеоигры – это относительно новый вид искусства и развлечений, относительно новая форма для развития навыков и общения. Но они основаны на тысячелетней культуре человека. В какой-то момент они уже обогнали индустрию кино и музыки. И все же находятся в позиции «обвиняемого». Если книга или фильм – это искусство априори, то игре такой статус нужно заслужить. А в глазах части людей это в целом невозможно сделать. При этом именно видеоигры двигают прогресс, когда мы говорим о компьютерах. Так почему мы до сих пор должны оправдывать видеоигры и стесняться выходных, проведенных за геймпадом или клавиатурой с мышью?

продолжить чтение

«Оригинальное видение»: как геймеры сменили гнев на милость к DLSS 5 и что это говорит о восприятии нейросетей в целом

Вчера произошло интересное событие. В сеть утекла ранняя версия DLLS 5, технологии, которая при помощи искусственного интеллекта улучшает (кто-то скажет ухудшает) графику в играх.Я знаю, что это очень узкая тема, относительно редко обсуждаемая на Хабре, но на нее можно взглянуть шире. Изначальная реакция на DLSS 5 и то, что произошло вчера, многое говорят о том, как мы относимся к нейросетям -- да и вообще к любой новой технологии.

продолжить чтение

Вышел геймплейный трейлер Black Myth: Zhong Kui

За 16 минут ролик

продолжить чтение

Мой опыт переноса интерпретатора «Эллочка» из DOS в Windows на Zig

Недельки 2 назад я написал статью про свой скриптовый язык для wiremock wiremockjs В комментариях мне написал Гаузер Эрих Генрихович. Он рассказал, что ещё в 1999 году разработал собственный язык программирования — «Эллочка».

продолжить чтение

Ни строчки руками: как я вайбкодил AI-мастера D&D и что показали два месяца открытой беты

Каждый раз, когда на Хабре очередной срач про вайбкодинг, я сижу тихонько и молчу. Мне спорить неудобно: у меня в проде живёт продукт, где весь код — от миграций базы до анимации кубиков — написали агенты. Вообще весь. Клавиатура за полгода не набрала ни одного if.Продукт — «Таверна Мокрый Тортл», AI-мастер подземелий. Соло-игра в D&D 5e прямо в Telegram: бот плюс мини-апп с листом персонажа. Броски без поддавков, бой по правилам, магия, левелап. Сделал для тех, кто хочет играть в НРИ, но группу собрать не может — а таких, как выяснилось, немало) Бота зовут @dnd5char_bot

продолжить чтение

Как я пытался сделать стратегию из котов в стиральных машинах — и почему правила оказалось сложнее написать, чем код

Всё началось не с игровой механики. Я смотрел клип Mr. Oizo — M Seq, где Flat Eric сидит в машине, которую моют, и подумал: под такую музыку должны крутиться коты в стиральных машинах. Мне уже нравилась сама картинка — матрица из машин, внутри которых вращаются коты двух цветов.Потом появилась проблема: поверх этой картинки всё‑таки хотелось сделать игру.Первый прототип

продолжить чтение